Coordinación de Tecnologías Aplicadas a la Educación

Una institución con vocación empresarial e internacional

Cuando te atreves a jugar en el aula

Publicado el 31 Mayo 2018


Por: Daisy Díaz Santana
Mg. en E-learning
Líder pedagógico CEAD

 
Cuántas veces te has preguntado ¿Cómo puedo volver más participativas mis clases? ¿Qué debo hacer para que mis estudiantes estén más motivados? Estas preguntas pueden ser muy recurrentes en la mente de todo profesor y sus respuestas volverse inalcanzables. 
 
La búsqueda de métodos de enseñanza eficaces, que motiven a los estudiantes, es uno de los retos a los que nos enfrentamos en el quehacer docente, que en muchas ocasiones termina en frustración al no conseguir los efectos deseados en la clase. En el proceso de enseñanza aprendizaje, el aula se vuelve un laboratorio en el cual, el educador, trata de encontrar la “fórmula correcta” para que se dé un aprendizaje significativo y no solo la memorización o mecanización de información para aprobar el examen.
 
La gamificación presenta un panorama alentador desde el cual proponer nuevas formas de dinamizar la clase. Este término que proviene del anglo gamification, ha sido aplicado a diferentes ámbitos empresariales como son: el mercadeo, la comunicación interna, entre otros; y desde hace algunos años se ha venido utilizando de manera exitosa en la educación. Según Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, la gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos que tradicionalmente son de no jugabilidad, como es el caso del contexto de aula.
 
Al hablar de gamificación educativa se suele confundir con serious game (juego serios o juegos educativos), siendo esto un gran error, ya que, aunque en principio los dos conceptos son cercanos; en la primera solo se hace uso de determinados elementos de juego como estrategia para que los estudiantes tengan una experiencia de aula agradable y se motiven a alcanzar los objetivos del curso; mientras que los segundos son juegos educativos, de principio a fin, con una finalidad didáctica de enseñar una temática específica.
 
Al momento de incluir la gamificación en las clases hay que tener presente algunos aspectos claves como son: la narrativa, la dinámica y la mecánica. A continuación se mencionan algunas de las usadas:
Aunque a simple vista la gamificación da la impresión de ser muy sencilla de utilizar, solo incluir elementos propios de los juegos -dinámicas y mecánicas- en una clase normal supone un gran reto; porque dichos elementos deben tener una razón de ser en la estrategia educativa, no es solo dar puntos por darlos, sino que éstos deben ser un motivante que ayuda a alcanzar ese algo que desea el estudiante y que debe estar en sintonía con el propósito del curso. Un buen diseño y una  implementación adecuada de la técnica de gamificación, puede tener efectos positivos en el aprendizaje de los estudiantes, aumentando la motivación y el grado de compromiso y atención.
 
A diferencia de lo que muchas personas imaginan, la gamificación no está reservada solo para los chicos, pues la experiencia demuestra que se puede aplicar a todas las edades y niveles educativos; muestra de ello son las diferentes investigaciones entorno a este tema, entre las que encontramos La profecía de los elegidos, de Pérez-López, Rivera y Trigueros, una propuesta donde el uso de la gamificación logró “una excelente motivación en el alumnado mediante ambientes de aprendizaje participativos, activos y de colaboración”; desarrollando las competencias propuestas y  generando un buen ambiente de aula. Otro ejemplo es el de González y Mora, de la Universidad de La Laguna, quienes utilizaron técnicas de gamificación para el proceso de enseñanza de ingeniería informática lograron aumentar la asistencia de los estudiantes a clases, motivar en la participación y calidad de los trabajos. 
 
Si usted está interesado en utilizar la gamificación como estrategia en su aula de clases, tenga en cuenta que la modalidad no es un impedimento para hacerlo, ya que puede ser adaptada tanto en ambientes virtuales como en la presencialidad. Existen diferentes herramientas que puedes utilizar para gamificar tu curso, entre las más comunes están Kahoot, plickers, educaplay, voki, quizlet, quizizz, entre otras, las cuales facilitarán la experiencia al momento que permitirán la integración de la tecnología.
 
Referentes:
Gonzales, C. y Mora, A. 2015. Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. ReVisión, Vol 8, No 1
Pérez-López, I.J.; Rivera García, E. y Trigueros Cervantes, C. (2017). “La profecía de los elegidos”: un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. vol. 17 (66) pp. 243-260.